
История героя:
Некроманты Короля Лича совершенно случайным образом вызвали эту конструкцию, которая обрела название обсидиан.
Дестроер живет лишь потому, что вокруг него постоянно находятся клубы магии, именно благодаря этому он умеет манипулировать манной, совершая свои заклинания,
и даже восстанавливать манну своим союзникам. Гордость и ум Дестроера достигли величайших похвал. Он с наслаждением погружает врагов в тюрьму и не заботится ни о ком, кроме себя.
Большинство врагов, повстречавшихся с этим героем, покинули этот мир, так как Обсидиан смог с легкостью и без малейшего усилия сделать с ними то, что пожелал сам.
Описание скилов
Arcane Orb(хоткей R)
Добавляет к атаке урон, равный части текущего мп. Расчет урона производится после того, как 100 маны на способность уже потрачены. Илюзии и призваные юниты, которых атакует,
получают дополнительный урон. Можно включить автокаст(будет использоваться вместо атаки). Дальность использования - 450. Тип урона - чистый.
Бафф плейсеры не стыкуются! Орб-эффекты не стыкуются!
Уровень 1 : +6% от текущего запаса маны(еще +100 для иллюзий и призваных юнитов) к урону. мана: 100 ед. кулдаун: 0 сек.
Уровень 2 : +7% от текущего запаса маны(еще +200 для иллюзий и призваных юнитов) к урону. мана: 100 ед. кулдаун: 0 сек.
Уровень 3 : +8% от текущего запаса маны(еще +300 для иллюзий и призваных юнитов) к урону. мана: 100 ед. кулдаун: 0 сек.
Уровень 4 : +9% от текущего запаса маны(еще +400 для иллюзий и призваных юнитов) к урону. мана: 100 ед. кулдаун: 0 сек.
Astral Imprisonment(хоткей T)
Изгоняет укзаного врага\союзника\себя(только герои) в другое измерение. Герой будет спрятан и неуязвим к атакам. Если использовать на врага, отнимет у него интеллект и передаст
к Harbinger на 60 сек.(по прохождению времени, возвращает интеллект). Спрятаные юниты могут быть поражены способностью Sanity's Eclipse. Если прописать комманду -disablehelp,
союзный Harbinger не сможет использовать способность на Вас. Дальность использования - 550.
Уровень 1 : -2 инт, изгнание длится 1 сек. мана: 120 ед. кулдаун: 18 сек.
Уровень 2 : -4 инт, изгнание длится 2 сек. мана: 140 ед. кулдаун: 16 сек.
Уровень 3 : -6 инт, изгнание длится 3 сек. мана: 160 ед. кулдаун: 14 сек.
Уровень 4 : -8 инт, изгнание длится 4 сек. мана: 180 ед. кулдаун: 12 сек.
Essence Aura(хоткей E)
Добавляет Harbinger'у некоторое количество маны к максимальной. Также дает ауру(АОЕ - 1000) : когда союзник рядом использует способность, у него есть шанс восстановить себе 25% маны
от максимального запаса(включая авто-каст способности). Некоторые способности без кулдауна(как Ball Lightning у Storm Spirit'а) и переключающеися способности(как Voodoo Restoration
у Witch Doctor'а) не могут восстановить ману этой аурой.
Уровень 1 : 10% шанс на восстановление маны, +75 маны Harbinger'у.
Уровень 2 : 20% шанс на восстановление маны, +150 маны Harbinger'у.
Уровень 3 : 30% шанс на восстановление маны, +225 маны Harbinger'у.
Уровень 4 : 40% шанс на восстановление маны, +300 маны Harbinger'у.
Sanity's Eclipse(хоткей C)
Причиняет боль слабым умам. Наносит урон каждому вражескому герою на указаной територии, равный разнице значения интеллектов Harbinger'а и его врага, умноженой на мультипликатор.
Каждому
попавшему в АОЕ врагу будет наноситься отдельный урон(то есть, конкретный враг не зависит от интеллекта его союзников). Наносит урон юнитам, находящимся под эффектом способности
Astral Imprisonment. Если у врага больше интеллекта, чем у Harbinger'а, ничего не происходит. Если разница интеллектов меньше 10\30\50(на 1\2\3 уровнях способности), но больше, чем
0, враг не получит урона, но потеряет 75% его текущего запаса маны. Тип урона - магический.
При покупке Aghanim's Scepter

, увеличивает мультипликатор и дальность использования
(*показывает улучшения).
Уровень 1 : Мультипликатор - 8х(9х*), дальность каста - 600(700*), АОЕ - 375. мана: 175 ед. кулдаун: 160 сек.
Уровень 2 : Мультипликатор - 9х(10х*), дальность каста - 650(750*), АОЕ - 475. мана: 250 ед. кулдаун: 160 сек.
Уровень 3 : Мультипликатор - 10х(11х*), дальность каста - 700(800*), АОЕ - 575. мана: 325 ед. кулдаун: 160 сек.
Сбор


= 590


= 3320


= 5575


= 4796


= 3948


= 4448


= 6825
Лейт-гейм вид:

Друзья
Кто танканет:
Кто замедлит, застанит, задизейблит:
Враги
Страшные дизейблерские ульты(больше всего вначале игры):
Сайленсеры:
Мп выжег или те, кому собирают мп выжег:
Большое количество инты:
Тактика
Нач.игра:
Идите на мид - дестр вполне может стоять на миде, да и врага прижать вполне возможно. На миде будет больше кача и фарма, чем на линиях, к тому же, потенциала для чмырения линии у
нас вначале нет. Собираем много нулль таллисманов, чтобы добавить начальный дамаг\инту, и усилить орб. До 8-го лвла прокачиваем только ауру и орб - больше ауры, потом ульт.
Мидл-гейм
В мидле дестр раскрывает свои чакры потенциала и начинается нагиб. Особенно хорош он в лейте, но в средине игры плюсанутый дамаг с орба и нулль таллисманов будет зашкаливать. Так
как у Вас не будет сильно раскачаного астрала, потому лучше ходить в связке с дизейблерами\станерами : враги могут попросту уебывать. После покупки хекса, вполне можно нагибать
1х1 самому даже самых жестоких дамагеров(урса, морта, невер), главное - проверяйте врагов на наличие бкб\дизейблов\друзей. После прокача ульты, можно нагибать замесы - дестр
бесподобен против "тупых" врагов, типо рики или разных других ловкачей с маленькой интой.
Лейт-гейм
Лучший период игры дестром - лейт, потому как он характеризируется меньше магом, чем дамагером. Вкачаному дамагеру с зашкаливающейся интой и отличными активными скилами\итемами
играть в лейте просто несравнительно чудно - просто-напросто нажираетесь интой и в замесе кидаете 2 ульты - почти никто не может сравниться с количеством инты дестра. Опасайтесь
сала и дума(выжег в лейте уже не страшен).